Einführung in Objekte in C #
Wie bereits bekannt, ist C # eine objektorientierte Programmiersprache und wird als C Sharp ausgesprochen. Obwohl C # aus C ++ entwickelt wurde, unterscheiden sich beide voneinander. Die grundlegenden Unterschiede können durch C ++ und C # verstanden werden.
Das Objekt ist eine Instanz einer Klasse. Hier wird der Speicher dynamisch zugewiesen, um die Ausgabe eines bestimmten Programms bereitzustellen. Wie können wir diese dynamische Allokation erklären? Ich würde versuchen, es durch einen kleinen nicht-technischen Weg zu erklären. Objekte werden erstellt, um auf verschiedene Funktionen oder Variablen zuzugreifen, die unter der Klasse definiert sind. Ein Objekt weiß also nicht, auf welchen Datentyp es tatsächlich zugreifen wird. Nachdem der Wert von den Elementen abgerufen wurde, ordnet er den Speicher dynamisch an.
Ein Objekt erstellen
Im Allgemeinen kann ein Objekt auf zwei Arten erstellt werden. Eine davon ist die Verwendung des Befehls "new". Die allgemeine Syntax für das Objekt lautet wie folgt:
Class-name object-name = new Class-name();
Und dann können wir unter Verwendung des Objektnamens auf die entsprechenden Methoden und Variablen zugreifen, die in der Klasse definiert sind.
Eine andere Möglichkeit, ein Objekt zu definieren, besteht darin, auf ein anderes Objekt zu verweisen. So etwas wie das Zuweisen des Wertes.
Class-name object-name1 = new Class-name();
Class-name object-name2;
Object-name2=object-name1;
Und wir können auf die Variablen und Methoden in der Klasse zugreifen, indem wir die Objekte Objektname1 und Objektname2 verwenden.
Beispiele für Objekte in C #
Hier finden Sie ein Beispiel für jede Art der Objekterstellung in C #.
Unten finden Sie ein Programm zum Ermitteln des Quadrats einer Zahl.
using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result;
Square s= new Square(4);
result=s.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result);
)
)
Ausgabe:
Also im obigen Programm
- Wir haben ein Klassenquadrat erstellt und zwei Funktionen innerhalb der Klasse geschrieben. Eine Funktion, die auch ein Konstruktor ist (Funktionsname wie Klassenname), dient zur Eingabe des Werts einer Zahl und zur Ausführung der eigentlichen Operation.
- In unserer Klasse First, in der die Hauptfunktion enthalten ist, haben wir unsere Objekte initialisiert und den Parameter übergeben, für welche Zahl wir die Quadratoperation tatsächlich ausführen möchten.
- Und wir haben ein variables Ergebnis deklariert; Wir übergeben die Ausgabe der Objektzugriffsmethode 'Sq', die die eigentliche Operation ausführt.
- Zum Schluss geben Sie das Quadrat in unserer Konsole aus.
Im Folgenden sehen Sie ein Beispiel für die nächste Möglichkeit, ein Objekt zu erstellen:
using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2;
Square s1= new Square(4);
Square s2;
s2=s1;
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
)
)
Ausgabe:
Und in Erweiterung dazu können wir unserer Variablen mithilfe eines Objekts sogar einen Wert zuweisen. Mal sehen, wie wir das machen können.
using System;
class Square
(
public int Side;
public Square(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square s1= new Square(4);
Square s2= new Square(6);
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
s2.Side=7;
result3=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)
Hier haben wir auf die Variable zugegriffen und ihren Wert von 6 auf 7 geändert. Anschließend wird die Ausgabe gedruckt, nachdem der Wert für die neue Variable result3 initialisiert wurde. Die erhaltene Ausgabe ist unten.
Ausgabe:
Bis jetzt haben wir ein Objekt erstellt und es durch ein einziges Textformat referenziert. Nun wollen wir sehen, was passiert, wenn wir eine Reihe von Objekten benötigen, um unsere Daten zu speichern und zu bearbeiten.
using System;
class Square
(
public int Side;
public void Sqr(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square() sq = new Square(3);
sq(0)= new Square();
sq(1)= new Square();
sq(2)= new Square();
sq(0).Side=13;
sq(1).Side=85;
sq(2).Side=25;
result1=sq(0).Sq();
result2=sq(1).Sq();
result3=sq(2).Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)
Im obigen Programm haben wir wie zuvor ein Array von Objekten erstellt und jedem Objekt einen Wert zugewiesen. Wir haben dann unsere zweite Funktion ausgeführt, um das Quadrat aus zwei Zahlen zu generieren.
Die Ausgabe von oben liegt wie folgt:
Ausgabe:
Können Sie als Übung versuchen, Noten von 5 Schülern in 3 Fächern mit einem Array des Objekts zu laden?
Fazit
Wie oben gezeigt, haben wir erfolgreich ein Objekt auf verschiedene Arten erstellt und es verwendet, um Variablen Werte zuzuweisen und die Funktionen aufzurufen, die in der Klasse vorhanden sind. Aber hier müssen wir ein paar Regeln verstehen und befolgen, die auf den Zugriffsmodifikatoren basieren. Ein Objekt kann mit einem "privaten" Zugriffsmodifikator, der zu einer anderen Klasse gehört, nicht auf Variablen / Funktionen zugreifen. Kann jedoch auf dieselben Klassenvariablen oder Funktionen zugreifen, obwohl dies mit einem privaten Modifikator deklariert wurde. Auf diese Weise gibt es eine Reihe von Regeln, die in Bezug auf Klassen, Variablen, Funktionen und Objekte definiert sind.
Versuchen Sie, Objekte mit verschiedenen Zugriffsmodifikatoren auf unterschiedliche Weise zu erstellen, und lesen Sie die Ausgaben, um den Umfang der Objekte kennenzulernen und weiter zu lernen.
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