Einführung in die Prinzipien der Animation
Es werden viele Anstrengungen unternommen, um die Animation mit der Computertechnologie zu unterstützen, aber dennoch fällt es vielen Trickfilmzeichnern schwer, Nietarbeiten vor Ort zu erstellen. Bei intelligenten Animationen geht es nur um das Wesentliche. Das Festhalten an den Gesetzen der Physik ist der Anfang, aber was ist mit intellektuelleren Belangen wie psychologischem Timing und Charakterattraktivität? 1981 haben die Disney-Trickfilmzeichner Ollie Johnston und Frank Thomas zwölf grundlegende Prinzipien der Animation eingeführt, um logischere Werke zu erstellen. Seitdem wurden die Prinzipien von praktisch jedem professionellen Animator aufgegriffen und von einigen als die Bibel der Animation bezeichnet. Ursprünglich sollte es sich um konventionelle und handgezeichnete Animationen handeln. Die Prinzipien haben immer noch einen großen Sinn für die vorliegende Computeranimation und können sowohl in der Charakteranimation als auch im User Experience Design gesehen werden.
Grundprinzipien der Animation
Im Folgenden sind die zwölf Grundprinzipien der Animation aufgeführt:
1. Squash and Stretch
Squash und Stretch werden als wichtigstes Prinzip beschrieben und vermitteln ein Gefühl von Volumen und Gewicht für gezeichnete Objekte. Es wird am besten mit einem springenden Ball dargestellt, der beim Fallen verlängert und beim Aufprall auf den Boden zerschlagen zu werden scheint. Sogar eine kleine Übertreibung beim Vergrößern und Verkleinern animierter Objekte gibt ihnen diesen pragmatischen Sinn. Angenommen, ein Ball schlägt auf das Deck, die Stärke der Bewegung zerschmettert den Ball horizontal, aber da ein Objekt seine Größe beibehalten muss, erweitert es sich auch bei einer Kollision. Squash und Stretch vermitteln einen Eindruck von der Flexibilität, dem Volumen und der Anpassungsfähigkeit des Charakters. Es ist auch in der Gesichtsanimation wertvoll.
2. Vorfreude
Diese Bewegung bereitet den Betrachter auf die Hauptaktion vor, die der Charakter plant. Zum Beispiel zu springen, zu rennen oder einen Sprint zu machen. Um aufzuspringen, müssen Sie zuerst in die Hocke gehen und dies kann als Vorwegnahme oder Vorbereitung angesehen werden. Die humorvolle Wirkung kann ohne Vorfreude oder Vorbereitung erreicht werden, nachdem Sie es oft verwendet haben. Im virtuellen Sinne halten alle tatsächlichen Bewegungen in beträchtlichem oder geringem Umfang Vorfreude oder Vorbereitung bereit.
3. Inszenierung
Wie ist die Position der Kamera beim Aufnehmen eines Clips? Wo sollen sich Schauspieler bewegen? Was können Sie von ihnen erwarten? Die Vereinigung all dieser Auswahlen definieren wir als Inszenierung. Es ist eines der Prinzipien, die nicht wahrgenommen werden. Es lenkt das Bewusstsein des Betrachters auf eine Weise auf die wichtigsten Teile einer Szene, die die Geschichte produktiv vorantreibt. Die Art der Inszenierung besteht darin, die Grundlage für das, was relevant ist, beizubehalten, nicht wesentliche Informationen zu entfernen und Unsicherheiten zu vermeiden.
4. Straight-Ahead-Action und Pose-to-Pose
Zwei Methoden zum Skizzieren von Animationen sind direkte Aktionen und Pose-to-Pose. Straight Ahead Action ist ein Prinzip, bei dem Sie jede einzelne Form einer Aktion nacheinander skizzieren können. Wenn es um Pose-to-Pose geht, können Sie die maximalen Grenzen skizzieren, die die Entstehung und das Ende der Aktion darstellen, und dann zum zentralen Frame wechseln und beginnen, die dazwischen liegenden Frames zu laden.
Pose-to-Pose bietet Ihnen mehr Kontrolle über die Aktion. Sie können zunächst beobachten, wo Ihr Charakter zur Entstehung und zum Ende gelangt, anstatt zu erwarten, dass das Timing korrekt ist. Wenn Sie die wichtigen Posen zuerst beenden, können Sie wichtige Fehler frühzeitig erkennen. Das Problem dabei ist, dass es gelegentlich zu geschickt und makellos ist. Das Erfassen und Zusammenführen beider Techniken ist der beste Ansatz, um ein florierender Animator zu sein, denn dann können Sie sowohl Struktur als auch Überschwang erzielen.
5. Follow-Through und überlappende Aktion
Wenn der wichtige Körper des Charakters aufhört, halten alle anderen Teile mit der wichtigen Masse des Charakters Schritt, z. B. lange Haare, Arme, Kleidung, Kleidung, schlaffe Ohren usw. Nichts hört gleichzeitig auf. Dies wird als Folge definiert. Überlappende Aktion ist, wenn der Charakter die Richtung ändert, während sich seine Haare oder Kleidung in Vorwärtsrichtung bewegen. Der Charakter bewegt sich in eine andere Richtung und folgt einige Frames später seinen Kleidern in eine andere Richtung.
6. Slow In und Slow Out
Nach dem Prinzip, das manchmal als einfach und schnell bezeichnet wird, benötigt fast jede Bewegung Zeit, um schneller und langsamer zu werden. Ihre Animation erscheint praktisch, wenn mehr Abbildungen an den Anfangs- und Endpunkt der Aktion angehängt werden, wobei die gemessene Geschwindigkeit hervorgehoben und die gemessene Geschwindigkeit verringert und in der Mitte verringert wird.
7. Bögen
Das Leben verläuft nicht in unerschütterlichen Linien, und das sollte auch bei der Animation so sein. Fast alle Lebewesen bewegen sich auf gerundeten Pfaden, den sogenannten Bögen. Bögen arbeiten auf einem abgerundeten Pfad, der einem lebhaften Objekt im Unternehmen den Eindruck von Leben verleiht. Ohne Bögen wäre die von Ihnen erstellte Animation starr und leblos.
8. Sekundäre Aktion
Wenn Sie die Hauptaktion mit der kleineren Aktion unterstützen, werden der Charakteranimation mehr Proportionen hinzugefügt, und die Szene erhält mehr Leben. Das Staging-Prinzip ist sehr wichtig für die genaue Registrierung der Aktionen. Bestätigen Sie, dass die sekundäre Aktion die Hauptaktion hervorhebt, anstatt das Bewusstsein von ihr zu nehmen
9. Timing
Wenn Sie die Anzahl der Skizzen oder Bilder für eine bestimmte Aktion angeben, ist ein genaues Timing wichtig, um die Stimmung, das Gefühl und die Reaktion eines Charakters zu bestimmen. Verwenden Sie einfach mehr Frames, um eine moderate Aktion zu erzielen, und weniger Frames für den schnelleren.
10. Übertreibung
Die typische Beschreibung einer Übertreibung, die von Disney verwendet wurde, war, der Wirklichkeit treu zu bleiben und sie einfach in einer schärferen, am weitesten entfernten Form wiederzugeben. Da eine ideale Nachbildung der Realität für Zeichentrickfilme unveränderlich und uninteressant sein kann, ist Übertreibung meist hilfreich und belebend für die Animation.
11. Feste Zeichnung
Beim soliden Zeichnen geht es darum, sicherzustellen, dass animierte Formen so wahrgenommen werden, als ob sie sich im 3D-Raum befinden.
12. Berufung einlegen
Die Menschen vergessen nicht die realen, faszinierenden und ansprechenden Charaktere. Animierte Charaktere sollten attraktiv für das Auge sein und ein faszinierendes Merkmal aufweisen, und dies gilt auch für die Gegner der Geschichte. Die Attraktivität kann schwierig zu messen sein, da jeder einen unterschiedlichen Standard hat.
Fazit
Diese Prinzipien bilden die Grundlage aller Animationsarbeiten und sind für eine Reihe von kontrastierenden Bereichen geeignet. Die klarste Verwendung ist das Animieren eines Charakters, aber diese Regeln sind auch in anderen Abschnitten ein unverzichtbarer Mentor, wenn Sie beispielsweise mit einer CSS-Animation eine Bewegung in Ihre Benutzeroberfläche einleiten möchten.
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